Règles du jeu

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Règles du jeu

Message  Oberon le Mer 14 Mar - 0:42

Attribut:

On compte 4 sortes d'attribut, chacune étant déterminante pour 3 caractéristiques particulières (cf. plus bas, poste suivant). Les attributs sont ordinairement établis à l'occasion de la mise aux enchères au début de la campagne. Si ce n'est pas le cas, on place simplement les points que l'on désire sans connaître son classement pour chaque attribut vis-à-vis des autres joueurs.

Ainsi, la Psyché mesure la force d'esprit du personnage, sa volonté ainsi que sa capacité à utiliser des pouvoirs tels que la Marelle, le Logrus, les sortilèges de tout acabit et les atouts. Elle gouverne les 3 caractéristiques que sont le Mental, la Concentration et la Volonté.

Le Physique (qui était la Force dans les règles originales, ce terme étant relégué comme caractéristique) mesure la puissance musculaire du personnage. Attribut absolument requis dans les situations de lutte, elle détermine les dégâts physiques dont est capable le personnage. Le physique gouverne les 3 caractéristiques que sont la Force, la Dextérité et la Rapidité.

L'Endurance représente la capacité d'endurance du personnage, mais aussi sa capacité à guérir ou à s'adapter à des situations physiquement pénibles. L'endurance gouverne les 3 caractéristiques que sont l'Adaptation, la Régénération et la Résistance.

Enfin, le Combat détermine la capacité militaire et la connaissance des situations de conflits. Elle sert autant dans le cas d'un combat à l'épée, de mitraillettes, que dans le cadre d'une partie d'échec. Le combat gouverne les 3 caractéristiques que sont l'habileté à distance, l'habileté au corps à corps et la Stratégie.

Classement des attributs:

Les personnages démarrent avec leurs attributs au rang Ambrien. Ce sont donc des points supplémentaires que les joueurs achètent durant la mise aux enchères, le personnage se démarquant d'autant plus d'un Ambrien ordinaire lorsque son joueur a misé un nombre importants de points dans l'attribut en question. Il est toutefois possible de récupérer des points en sacrifiant sa capacité dans un attribut, la rétrogradant au rang de Chaosien ou même d'Humain.
Le classement est donc comme suit, dans l'ordre de croissance en puissance: rang humain (rend 25pts lorsqu'il est prit), rang chaosien (rend 10 points lorsqu'il est prit), rang Ambrien (pas de point placé dans l'attribut), rang classé (entre Ambrien et rang dominant), rang secret (rang classé dont la dernière comparaison a été faussé par l'évolution du personnage qui était auparavant inférieur dans l'attribut) et rang dominant (rang désignant le personnage doté du plus grand nombre de points dans l'attribut en question, n'ayant au dessus de lui que certains pnj spécialistes de l'attribut).

Point à dépenser pour les enchères:

Le nombre de points disponibles à la création du personnage est de 100 points pour les enchères. Si ce n'est pas le cas et que le personnage rejoint une campagne en cours, alors le MJ décidera lui-même du nombre de points en fonction du niveau général des autres PJs. N'oubliez pas, avant de dépenser tout vos points, que votre personnage aura besoin de pouvoir(s), d'alliés, de contacts, d'objets ou d'ombres personnels. Tout cela n'est pas gratuit et coûte des points de création (que nous appelons usuellement points de Karma)
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Caractéristiques

Message  Oberon le Mer 14 Mar - 9:34

Caractéristiques:

Une fois la mise aux enchère terminée (où du moins, une fois placés les points alloués par le joueur pour les attributs de son personnage), il s'agit en quelque sorte de répartir les points d'attributs dans les caractéristiques associées.
Explication: chaque caractéristique est une spécialisation de son attribut associé. Exemple: la rapidité est une spécialisation de l'attribut Physique.
La répartition des points de caractéristiques se fait ainsi: un attribut de rang Ambrien représente 25 pts à placer dans les caractéristiques dépéndant de ce même attribut.Chaque point d'attribut supplémentaire (donc les points placés dans un attribut de rang classé, secret ou dominant)vient s'ajouter au total de point à répartir dans les caractéristiques associées.
Cela signifie qu'un humain normalement constitué possède 0 dans chaque caractéristique.
exemple: un joueur a placé 20 points dans son attribut de Combat. Il a donc 45 points à répartir comme il l'entend dans les caractéristiques d'habileté à distance, d'habileté au corps à corps et de Stratégie.

description des caractéristiques:

Contrairement aux attributs, les caractéristiques servent moins à de simples comparaisons entre personnages qu'à situer leur niveau général dans chaque domaine particulier. Il s'agit en fait d'établir la capacité d'un personnage à agir.
Il est important de dire tout de suite que chaque caractéristique a une égale importance, comme vous le verrez en regardant les règles du combat ci dessous (cf. dernier post du topic). Voici les effets de chaque caractéristique en tant quel telle:

Caractéristiques de Psyché: le mental détermine la puissance avec laquelle un personnage peut tenter une action psychique. Il intervient lors des diverses situations de luttes psychiques, psychologiques ou magiques.
la concentration détermine la rapidité avec laquelle un personnage peut entamer une action psychique. Dans le cas d'une opposition, c'est elle qui intervient, soit contre la concentration ennemi si lui aussi veut réaliser une action psychique, soit contre la rapidité dans le cadre d'une action physique.La concentration permet aussi d'accélérer le processus par lequel un pouvoir est utilisé.
La volonté détermine l'endurance mentale du personnage. Elle intervient pour toute action psychique impliquant une durée dans le temps, prenant alors le relais sur le mental du personnage.La volonté est également déterminante lorsqu'un personnage cherche à dépasser ses limites, comme par exemple combattre malgré une blessure importante

Caractéristiques de Physique: La force représente l'habileté du personnage dans des situations de lutte et autres combats sans armes. Elle est alors opposée à la force de l'opposant afin de déterminer qui prend l'avantage. Dans cette situation, la force servira également à déterminer les dégats subies.
La dextérité détermine l'habileté du personnage pour toute activité requérant du doigté. Déverouiller une porte, faire l'équilibriste, lancer des couteaux. Dans ce dernier cas, la dextérité vient déterminer les dégats infligés.
La rapidité est la caractéristique qui intervient en premier dans un combat de type physique. Elle est alors opposée à celle des ennemis afin de déterminer l'initiative. En outre, elle détermine le niveau de défense dont est capable un personnage dans une situation où il n'a pas d'arme en main (par exemple dans le cadre d'une attaque en traitre)

Caractéristiques de l'Endurance: l'adaptation est la capacité d'un personnage à utiliser le décor à son profit. Elle détermine entre autre la capacité de survie dans un milieu hostile, mais aussi les capacités métamorphiques d'un personnage lorsque celui ci est métamorphe.
la régénération détermine la capacité de guérison d'un personnage. Une régénération faible rapproche des standards de cicatrisation humaine alors qu'une régénération élevée permettra d'éliminer de graves blessures en l'espace de quelques minutes.
La résistance est la capacité qu'un personnage a d'endurer des coups et des blessures. Elle intervient par soustraction des scores d'attaques dans la détermination des dégats subis. Elle représente aussi les paliers entre les différentes blessures qu'un personnage peut subir.

Caractéristisque de Combat: l'habileté à distance détermine le niveau d'expertise d'un personnage combattant à l'aide d'une arme à distance, ce qui va de la fronde au lance roquette (jeter une pierre, en revanche, dépendra de la Dextérité). L'habileté à distance détermine aussi les dégats que le personnage est capable d'infliger à l'aide d'une telle arme.
l'habileté au corps à corps fonctionne de la même manière mais pour les situations d'arme de contact. En outre, elle représente aussi une certaine capacité défensive du personnage puisqu'elle représente la parade dont dispose un personnage afin de réduire les dégats reçus (aussi bien à distance qu'au corps à corps, bien que cela dépende des armes impliquées dans l'action en question)
La stratégie détermine la gestion de toute situation militaire. Elle représente le niveau de stratège du personnage, déterminant pour tout combat en nombre. En effet, elle permet de savoir le nombre de soldats que le personnage peut commander efficacement, mais elle s'ajoute aussi à l'adaptation dans la résolution d'un combat de 1 contre plusieurs. En outre, elle représente les capacités sensorielles du personnage, c'est à dire son habileté à percevoir chaque danger, à établir une embuscade, etc.
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Les pouvoirs

Message  Oberon le Mer 14 Mar - 12:10

Les pouvoirs

Les pouvoirs sont une composante essentielle dans Ambre, le jeu de rôle sans dés. C'est par eux seulement qu'un joueur aura l'opportunité d'exploiter le véritable potentiel de son personnage, qu'il soit Ambrien, Chaosien, ou même simple humain. Il est absolument impératif que chaque personnage en ait au moins un avant de commencer le jeu. Il doit donc réserver une partie de ses points de karma initiaux à cet effet. Pour la référence au niveau, référez-vous à la table des pouvoirs dans le post suivant.

Description des pouvoirs disponibles

La Marelle: pouvoir primordial de l'ordre. Posséder le pouvoir de l'utiliser signifie être né avec le sang d'Ambre, être un descendant d'Oberon et un membre de la famille règnante d'Ambre. Le coût initial est de 50 points de Karma, ce qui permet d'accéder immédiatement au niveau 8

Le Logrus: pouvoir primordial du chaos. Posséder le pouvoir de l'utiliser signifie être un habitant des Cours du Chaos. En tant que tel, il est également imposé de prendre le pouvoir de métamorphose (sans lequel le passage du logrus est impossible). Le coût initial est de 45 points et permet d'accéder immédiatement au niveau 8 (la différence de coût par rapport à la marelle dépend des contraintes pour l'obtention du Logrus ainsi que de la difficulté intrinsèquement plus élevée pour ce qui est de jouer un Chaosien).

Les Atouts: connaissance occulte des atouts. Posséder ce pouvoir permet de créer et d'utiliser au mieux les fameux atouts, des cartes spéciales dont la propriété intrinsèque est de pouvoir mettre en contact l'utilisateur et la personne, chose ou lieu ainsi mise en image. A noter que l'utilisation des atouts en soi ne nécessite pas de prendre ce pouvoir. Le coût initial est de 40 points et permet d'accéder immédiatement au niveau 5.

La Métamorphose: capacité de modifier son corps. Aucun impact sur l'univers mais capacité de régénération extrêmement développée. Le coût initial est de 35 points et permet d'accéder immédiatement au niveau 5.

Les Mots de pouvoirs: connaissance des runes et mots par lesquels on peut conditionner son environnement. Un mot de pouvoir a en général une seule utilisation, même s'il peut servir également à contrer l'utilisation du mot en question par un autre jeteur de mot. (exemple: NOGTZ! est le mot qui annule la magie). On peut aussi créer ou personnaliser des mots de pouvoirs (en fonction du niveau que l'on détient dans le domaine des mots de pouvoirs, bien entendu). Le type de mot de pouvoir connu sont sélectionnable parmi ceux disponibles au même coût que le niveau global du jeteur de mots (cf. table des pouvoirs pour comprendre ce que je viens de dire...). Le coût initial est de 10 et permet d'accéder immédiatement au niveau 4.

La Sorcellerie: capacité de lancer des sorts. Le magicien en herbe ne possédera jamais toutes les listes de sorts, mais seulement certaines qu'il sélectionnera parmi celles qui possèdent le même coût (cf. table des pouvoirs pour comprendre ce que je viens de dire...). Le coût initial est de 15 et permet d'accéder immédiatement au niveau 5.

La Conjuration: capacité de faire apparaître un objet ou une créature. Elle sert aussi à enchanter une personne ou un lieu, ainsi qu'à leur conférer un pouvoir (que le conjurateur dispose). La création d'objet ou de créature respecte le système des Artefacts et créatures (cf. post en question plus bas). Le type de conjuration connue est sélectionnable parmi ceux disponibles au même coût que le niveau global du conjurateur (cf. table des pouvoirs pour comprendre ce que je viens de dire...)Le coût initial est de 20 points et permet d'accéder immédiatement au niveau 5.

La marelle brisée: Posséder le pouvoir de l'utiliser signifie d'avoir passé une marelle brisée, reflet infidèle de la marelle projetée par une ombre assez proche d'Ambre pour qu'une telle reproduction soit possible (et que son passage soit envisageable). Attention, le passage d'une marelle brisée comporte au moins autant de risques que la marelle originale, même si un simple humain peut tenter de la passer. Le coût initial est de 10 points et permet d'accéder immédiatement au niveau 4. A savoir que les points alloués à ce pouvoir ne sont pas perdus si jamais le personnage décide ultérieurement de passer la Marelle originale. On soustrait alors le coût de la marelle brisée à celui de la Marelle -2 points (qui représentent la connaissance des failles de la marelle brisée)

La Compulsion: capacité de faire apparaître sentiments et émotions. Posséder ce pouvoir requiert de posséder celui de la conjuration, la compulsion en étant une forme plus élaborée. La compulsion est capable de faire naître des besoins, des désirs, de faux souvenirs et autres modifications mentales. Le coût initial est de 5 points et permet d'accéder immédiatement au niveau 3.


Dernière édition par Oberon le Jeu 15 Mar - 7:44, édité 1 fois
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Marelle

Message  Oberon le Mer 14 Mar - 13:50

Voici la table de coûts et des propriétés de la Marelle. Je précise que pour toutes les tables, le rang est affiché au dernier niveau. Donc, le dernier niveau du rang novice est le niv. 4, celui d'adepte est le niv 8, et ainsi de suite.



Dernière édition par Oberon le Mer 14 Mar - 15:17, édité 2 fois
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Logrus

Message  Oberon le Mer 14 Mar - 14:30

Voici la table des coûts et niveaux pour les utilisateurs du Logrus:

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Atouts

Message  Oberon le Mer 14 Mar - 15:14

Voici la table des coûts et niveaux pour les utilisateurs d'Atouts:

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Métamorphose

Message  Oberon le Mer 14 Mar - 15:49

Voici la table des coûts et propriétés pour les utilisateurs de la métamorphose:

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Mots de pouvoir

Message  Oberon le Mer 14 Mar - 16:27

Voici la table des coûts et propriétés pour les utilisateurs de mots de pouvoirs. Les contraintes des premiers niveaux dépendent autant de l'environnement que des capacités psychiques du personnage. En revanche, il n'est pas nécessaire d'obtenir tout les mots qui précède celui qu'on veut si celui-ci coûte autant que celui immédiatement disponible.
exemple: je dépense assez de karma pour passer niveau 5. Je peux alors décider de prendre mots d'attaque niveau 1 au lieu de mots de défense niveau 1.

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Sorcellerie

Message  Oberon le Jeu 15 Mar - 0:33

Voici la table pour les utilisateurs de la sorcellerie. Le principe des mots de pouvoir reste valable ici également.

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Conjuration

Message  Oberon le Jeu 15 Mar - 0:36

La table de conjuration:

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Marelle brisée

Message  Oberon le Jeu 15 Mar - 0:38

Et hop pour la marelle brisée:

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Compulsion

Message  Oberon le Jeu 15 Mar - 0:39

A faire
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créatures et artefacts

Message  Oberon le Jeu 15 Mar - 21:55

Artefacts et créatures:

Dépenser des points dans un artefact ou une créature signifie qu'il fait partie de la "réalité concrète" du personnage.
Bien sur, il est tout à fait possible pour un personnage d'aller chercher l'objet de ses désirs en Ombres (ou le conjurer), de sorte qu'il n'aura pas de point à placer dedans s'il ne le désire pas.
Mais dans ce cas, l'objet ou la créature n'est pas lié à lui. Voici les 5 étapes de création décrites par Wujcik:

Etape 1: Partir d'un objet ou d'une créature normal.
Etape 2: Y ajouter des qualités
Etape 3: Y ajouter des pouvoirs
Etape 4: Y ajouter les transferts
Etape 5: Appliquer le multiplicateur de quantité.


L'étape 1 se passe de commentaires, donc passons directement aux qualités disponibles pour toute créature ou objet. Pour chacune, plusieurs rangs sont disponibles et viennent modifier le coût.

Etape 2 :Qualités

Vitalité: Animale (physique humain, 1pt), doublée (physique chaosien, 2pt), énorme (physique ambrien, 4pt)

Mouvement: mobile (rapidité humaine ou animation d'objet, 1pt), rapide (rapidité chaosienne, c'est-à-dire environ 50km/h, 2pt), vitesse d'un véhicule (rapidité Ambrienne, 4pt)

Souffle: supérieur (résistance chaosienne, 1pt), ambrien (résistance ambrienne, 2pt), inépuisable (résistance inépuisable, 4pt)

Agression: aptitude au combat (dextérité, force, habileté au corps à corps ou habileté à distance au rang chaosien, 1pt), réflexes de combat (soit combat chaosien, soit dextérité, force, habileté au corps à corps ou habileté à distance au rang ambrien, 2pt), maîtrise du combat (soit combat ambrien, soit dextérité, force, habileté au corps à corps ou habileté à distance au rang classé)

Résistance aux dégats: armes blanches (armes normales inefficaces, 1pt), armes à feu (+armes à feu inefficaces, 2pt), invulnérabilité (+armes à rayons, 4pt)

Dégâts: extra-dur (passe armure, 1pt), double dommages (blessure légère devient blessure grave, passe les armures extra dures, longévité accrue, 2pt), dommages mortels (arme extra dure, blessures graves et fatales, passe toutes les armures, 4pt)

Intelligence et communication: parole (intelligence humaine ou parole, 1pt), vocalises (intelligence élaborée, mémoire, autonomie, 2pt), intelligence (intelligence complexe, 4pt)

Capacité psychique: sensibilité psychique (psyché chaosienne, 1pt), sens du danger (comme sensibilité psy + sensation des pensées et émotions hostiles, 2pt), perception extrasensorielle (contact psy avec individus connus, 4pt)

défense psychique: résistance psychique (psyché chaosienne, 1pt), camouflage psychique (permet de "se voiler", de rendre le psychisme intégralement invisible, psyché ambrienne, 2pt), barrière mentale (immunité contre toutes att. psy, pas de Sensibilité ou communication psychique, 4pt)

Etape 3: Pouvoirs

Ici, les divers pouvoirs se partageant la même catégorie sont compatibles sauf suivant les cas indiqués par une astérisque (qui demeurent donc incompatibles).


Mouvements en Ombre: pister en ombre (suit quelqu'un se déplaçant en ombre, 1pt), chemin d'ombre (permet de se guider lorsqu'on se dirige vers une ombre connue, 2pt), recherche en ombre (permet de se guider vers qq chose ou qq un mais seulement "dans la direction", 4pt)

Contrôle d'ombre: modeler la substance d'Ombre (permet de changer des particularités d'une Ombre, 1pt), moduler les habitants d'Ombre (influence habitants et créatures d'une Ombre, 2pt) modeler l'Ombre (altère des caractéristique de l'ombre, 4pt)

Guérison*: autoréparation (autoréparation, régénération chaosienne, 1pt), guérison rapide (régénération ambrienne, 2pt), régénération (réparation en qq minutes, membres repousse, 4pt)

polymorphie*: variante de forme (+1 forme spécifique, 1pt) formes variables (de +2 à +12 formes spécifiques, 2pt), métamorphose limitée (toute forme de même taille et masse, 4pt)

pouvoirs d'atout: [réservé aux maîtres des atouts] support d'atout (objet agit comme un atout, 1pt), jeu d'atout personnel (pour avoir son jeu d'atout personnel et retrouvable en Ombre, 2pt), énergie des atouts (rend qq un ou qq ch semblable à un atout et lui permet d'utiliser ce type d'énergie, 4pt)

mots de pouvoirs*: support d'un mot de pouvoir (qq'un ou qq ch porte 1 mot de pouvoir détenu par le créateur, 1pt), support de mots de pouvoir recensés (pareil mais jusqu'au nb de mots de pouvoir détenus par le créateur, 2pt)

Stockage de sorts*: [réservé aux sorciers, ainsi qu'aux conjurateurs dans le cas de créatures] stockage d'un sort (porte un sort connu du personnage, 1pt), stockage de sorts recensés (pareil mais de 2 à 12 sorts, 2pt), stockage et lancement de sorts (porte et jette des sorts connus par le créateur, 4pt)

Transfert: transfert de qualité (transfère la qualité d'un objet ou d'une créature au personnage, 5pt par qualité), transfert (transfère le pouvoir d'un objet ou d'une créature au personnage, 10pt par pouvoir)


Etape 3: Multiplicateur de quantité

la 3e étape finalise le coût de l'objet ou de la créature en fonction du nombre disponible par le personnage.

unique x1

recensé noms propres ou numéro, limités à 12, x2

Horde cinquante et quelques voir beaucoup plus en y mettant le temps, génériques, x3

Répandu dans une Ombre Sur une ombre particulière, en horde partout, x4

Environnement trans-ombre la créature ou l'objet se trouve en diverses quantité sur plusieurs ombres, parait en général normal et courant, x5

Omniprésent en Ombre partout, dans tout Ombre, modifications non substantielles, se trouve en quelque minutes, parait en général normal et courant, x6
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Ombres

Message  Oberon le Jeu 15 Mar - 21:59

Les Ombres

Dépenser des point dans une Ombre signifie qu'elle vous revient.
Comme pour les créatures et artefacts, il n'est pas nécessaire d'acheter une Ombre à partir du moment où on se prend la peine de la chercher parmi celles disponibles ou d'une autre manière quelconque.
En revanche, il est absolument requis de détailler les descriptions de chaque aspect ajouté à votre Ombre, que vous y mettiez des points ou non d'ailleurs.
Il est à noter que la technologie ou la magie d'une ombre peuvent très bien ne pas marcher d'une ombre à l'autre, ne pouvant pas fonctionner en accord avec des lois de fonctionnement différentes, ne serait-ce que sensiblement.

1 seul point suffit pour obtenir une ombre, bien qu'on puisse dépenser beaucoup plus selon les spécificités suivantes

Types d'Ombres*:

Ombre personnelle
Le personnage a une Ombre, un univers entier correspondant à ses goûts, doté de n'importe quel type d'habitants, de civilisation ou de niveau technologique ou magique. Cela peut être une version de l'Ombre Terre qui soit encore au dix-huitième siècle, une Ombre féerique, peuplée d'elfes, de nains, de dragons et de sorciers, ou encore une Ombre à la science très avancée, avec un empire galactique et des vaisseaux spatiaux voyageant plus vite que la
lumière.
1 point


Ombre du Royaume
C'est également une Ombre personnelle, mais située à proximité d'Ambre, suffisamment proche du centre de tout pour que le voyage soit court. Ses habitants peuvent être capables de se déplacer à travers les Ombres du Cercle d'Or. D'un autre côté, elle est trop près d'Ambre pour permettre toutes les modifications souhaitées. Un autre problème est qu'il y aura certainement au moins un membre de la famille royale qui la connaîtra et sera intéressé par ce qui s'y passe.
Au choix, une telle Ombre peut être située dans la "Zone Noire", aux environs des Cours du Chaos.
2 points


Plan Primal
Tout comme une Ombre personnelle, celle-ci peut être modelée au gré des désirs de son propriétaire, mais en plus, elle contient un fragment de réalité, quelque chose datant peut-être d'avant la création de la Marelle ou même du Logrus.
4 points


Barrières autour d'une Ombre:

Une Ombre dans laquelle n'importe qui peut venir se promener à volonté n'est plus vraiment un sanctuaire. Les restrictions à l'entrée font en sorte que votre propriété reste privée. Les barrières les plus chères possèdent toutes les propriétés des moins chères.


Communications bloquées
L'Ombre est inaccessible depuis une autre Ombre, que ce soit par la Marelle, le Logrus, les Atouts, la Magie ou la Psyché (tout ou partie de ces forces au choix du joueur). La barrière bloque également les appels qui en proviennent ou qui y sont dirigés, ou les deux. y compris toutes les communications (le joueur ne peut demander un barrage qui stoppe tous les contacts par Atouts, sauf les siens).
1 point


Accès restreint
On ne peut parvenir à cette Ombre que par un nombre limité d'accès, définis suivant leur géographie (une grande chaîne de montagnes) ou des caractéristiques particulières (les boutiques de marchands de tapis). Il est possible aussi qu'il faille sauter à cloche-pied en fredonnant une certaine chanson pour s'y rendre.
2 points


Gardien
Un ou plusieurs gardiens sont placés de façon à intercepter tous ceux qui voudraient entrer dans cette Ombre. Leurs instructions sont, bien sûr, à la discrétion du propriétaire de l'Ombre.
4 points

Degré de contrôle du personnage sur l'Ombre:

Toute Ombre que possède un personnage peut être modifiée par ses relations avec elle, à choisir parmi les options ci-dessous. Les plus chères ont les propriétés des moins chères.

Contrôle du contenu
Le personnage peut manipuler le contenu. les habitants, la société, l'histoire, la réalité et les lois physiques de l'Ombre. Par exemple, il peut décider que la magie ne fonctionne plus dans cette Ombre, ou que la famille régnante n'a jamais existé et qu'une autre forme de gouvernement l'a remplacée.
1 point


Contrôle du flux temporel
Il peut modifier l'horloge de l'Ombre, pour l'accélérer ou la ralentir, par rapport au temps absolu d'Ambre. Ainsi, fuyant devant une menace quelconque et ayant besoin d'un peu de temps pour récupérer de ses blessures, il peut accélérer le temps dans son Ombre, de façon à ce que plusieurs jours de guérison s'écoulent pendant que quelques minutes passent en Ambre.
2 points


Contrôle du destin de l'Ombre
Une Ombre peut influer sur ceux qui voyagent en Ombre, se plaçant sur le chemin d'une personne ou d'un groupe de créatures. Ainsi, par exemple, si l'une d'elles vient se greffer sur le destin de Martin, il s'y retrouvera lors de sa prochaine Descente aux Enfers.
4 points

A noter qu'il est possible pour 2 joueurs de "partager" une Ombre en payant tout deux la moitié du coup.


Dernière édition par Oberon le Dim 10 Juin - 9:19, édité 2 fois
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Les Constructs

Message  Oberon le Ven 16 Mar - 18:38

Les constructs:

Les constructs sont des objets ou créatures artificielles disposant d'une source de pouvoir quelconque, parfois intelligent, parfois non.
Alors qu'est ce qui les distingue des artefacts me demanderez vous?
C'est que les constructs tirent toujours leurs pouvoirs d'une Ombre ou même d'ensembles d'Ombres.
Tout comme les artefacts et créatures, il faut que le personnage créateur dispose lui-même du pouvoir dont il compte investir le construct.

Suivons les étapes de création d'un construct:

1 Imaginer le construct

Il faut tout d'abord définir le pouvoir sur lequel il se base. Tout ce qui est imaginable est autorisé.
Voici une liste des pouvoirs sur lesquels se base les constructs présents dans le cycle des princes d'Ambre:

La marelle

La marelle brisée

Le joyau du jugement

Le Logrus

Les Atouts

La métamorphose (sang)

La magie

Pouvoir originaire d'Ombre (localisé, dépend d'une puissance quelconque d'Ombre)

Technologie originaire d'Ombre (le créateur doit avoir les compétences incluses dans son background)

Magie originaire d'Ombre (magie inférieure, localisée)

Convergence d'Ombres (dépend d'une ou plusieurs puissances d'Ombre, le construct doit être multi-ombre pour en tirer avantage)


CONCEPTION D'UN CONSTRUCT

2 Créer son Ombre d'origine

Vous pouvez commencer par créer une Ombre de la manière habituelle. Spécifiez le type d'Ombre, le degré de contrôle de votre personnage sur cette Ombre et toutes les barrières qu'elle peut avoir. On notera qu'une Ombre contenant une Marelle Brisée est considérée comme un Plan Primal, soit une Ombre à 4 points.

3 Appliquer les multiplicateurs de quantité

Etant donné qu'un Construct peut être conçu à partir de plusieurs Ombres, il va falloir décider de combien.
Si les Ombres sont différentes, le coût de base est établi à partir d'une Ombre hypothétique qui aurait toutes les caractéristiques souhaitées. Cela signifie que l'Ombre la plus chère est utilisée pour déterminer le coût de base, et que si on emploie deux Ombres différentes, mais valant le même nombre de points, la valeur de base est égale au coût d'une Ombre qui aurait toutes les caractéristiques des deux autres.

Unique : Il n'y a qu'une Ombre. Pas de surcoût. Multiplicateur x1.

Recensé : Le Construct utilise quelques Ombres, bien spécifiées, ou encore est situé dans une Ombre centrale et tire de l'énergie des Ombres environnantes. On utilise le plus souvent ce modificateur lorsque l'on a des Ombres qui apportent chacune un élément différent au Construct. Chacune d'elles doit être décrite, en termes de fonctionnement et de différences avec les autres. Le coût est le double du coût de base. Multiplicateur x2.

Innombrables : Pluôt que de les définir individuellement, les Ombres font partie d'un groupe défini comme partageant une caractéristique commune, par exemple toutes celles contenant une source d'un pouvoir donné. Multiplicateur x3.

4 Créer sa manifestation principale

Les Manifestations sont des créatures et/ou desartefacts qui agissent comme des extensions mobiles du Construct. La Manifestation principale est créée comme n'importe quel artefact ou créature, en partant d'une forme originelle et en lui ajoutant Qualités et Pouvoirs, avant d'appliquer le Multiplicateur de Quantité.
Les Manifestations peuvent être parties intégrantes du Construct, comme une main fait partie du corps. Elles peuvent aussi agir comme des terminaux indépendants, actifs uniquement lorsqu'ils sont reliés au Construct. Une autre version est similaire à un familier, capable d'action indépendante, mais considéré comme le serviteur ou le messager du Construct. Il est possible que la Manifestation soit plus intelligente ou même plus puissante que le Construct, auquel cas elle peut finir par traiter celui-ci comme un outil.
Aussi longtemps que le Construct garde un lien actif avec elle, il peut lui envoyer ou lui prêter ses pouvoirs. Etant donné que le Construct peut avoir virtuellement n'importe quel Pouvoir ou Qualité, y compris les Transferts, il est en général plus économique de laisser la Manifestation se reposer sur lui pour son fonctionnement. Ainsi, s'il n'est jamais mauvaisde fournir à la Manifestation quelque moyen de défense (au cas où le lien serait rompu), on peut la laisser dépendre du Construct pour tout ce qui concerne le côté agressif.
Aucune règle n'oblige un Construct à avoir une Manifestation. Un personnage peut toujours préférer un Construct dont on ne peut se servir que localement, en se rendant dans son Ombre d'origine. D'autres peuvent choisir de s'en remettre à un Atout, au Logrus ou à un autre pouvoir pour entrer en contact avec leur Construct.

5 Appliquer les multiplicateurs de connexion à la manifestation

Pour interagir avec le Construct, une Manifestation doit avoir desconnexions avec lui, capables de traverser Ombre.

Intrinsèque : la connexion entre le Construct et sa Manifestation est constante. Le principal défaut d'une connexion de ce type est qu'elle est détéctable et qu'il est posible de se servir de la Manifestation pour remonter jusqu'à l'Ombre d'origine du Construct. Un autre problème réside dans le fait que si la connexion est rompue, la Manifestation doit edéplacer en Ombre, parfois jusqu'à l'Ombre qui abrite le Construct, pour la rétablir. Pas de surcoût ; multiplicateur x 1.

Canal en Ombre : il existe une force ou une énergie qui relie la Manifestation au Construct. Elle est en généralliée au pouvoir de base du Construct. Ainsi, un Construct basé sur les Atouts est lié à sa Manifestation par un canal d'Atout, un Construct basé sur la Marelle, via la Marelle, etc. Si la connexion est rompue, chacun desdeux acteurs, aux deux bouts de la ligne, peut essayer de la rétablir. Le coût de la Manifestation de base est doublé (x2).

Interrupteur : le Construct et saManifestation entretiennent un lien sophistiqué, susceptible d'être branché ou débranché instantanément. Il n'est pas possible d'utiliser cette connexion pour localiser l'Ombre du Construct, étant donné qu'elle n'est établie que le temps nécessaire. Le coût de base est triplé (x3).

On peut également établir une connexion entre plusieurs Manifestations. Les traolithes, par exemple, maintiennent un lien entre elles, en même temps qu'avec laCaverne de Cristal Bleu. Les connections entre les Manifestations sont en général du même type qu'entre celles-ci et le Construct, mais il est possible de leur en donner une plus faible ou même qu'aucune connexion n'existe entre elles.

6 Choisir la Psyché du Construct

Tout Construct a la possibilité de développer une personnalité propre et indépendante (en terme de jeu, de devenir un PNJ)

Pas de Psyché : le Construct commence à exister sans Psyché et donc sans personnalité. Le problème en ce cas est qu'il n'est qu'une machine sans loyauté pour qui que ce soit. Si un autre que son créateur s'en empare, il peut très facilement être reprogrammé. Il est possible d'avoir un Construct sans Psyché et de le doter d'intelligence, mais il sera dépourvu de pensée. Il est important de noter qu'un Construct peut parfaitement développer sa Psyché de façon indépendante. (0 points).

Sensible : le Construct a au moins un embryon de personnalité. il est capable de ressentir des émotions et d'apprendre. (1 point).

Psyché basée sur le pouvoir : en sus d'avoir une personnalité douée d'émotions, le Construct est capable d'alimenter sa Psyché grâce à ses pouvoirs. Comme ceux-ci peuvent être très étendus, il n'y a pratiquement pas de limite à la Psyché dont il peut se doter. Si cela le rend quasiment invulnérable face auxattaques mentales, cela signifie aussi qu'il peut devenir une menace pour son créateur, en particulier tant qu'il n'a pas mûri intellectuellement.

COUT DE CONSTRUCTION TOTAL

7 Après avoir appliqué les multiplicateurs appropriés, il suffit d'ajouter le coût de l'Ombre d'origine du Construct, celui de sa ou ses Manifestations et celui de sa Psyché.

Idem que précédemment, le coût d'un construct peut être partagé


Dernière édition par Oberon le Dim 10 Juin - 10:30, édité 2 fois
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Alliés et amis du personnage

Message  Oberon le Ven 16 Mar - 19:07

Alliés et amis du personnage

A préciser que le joueur peut très bien ne pas connaître l'allié ou l'ami en question. Il peut cependant négocier avec le mj si il estime que son background l'exige.


Allié en Ambre personne influente à la cour ou dans la cité. du serviteur jusqu'aux rois du cercle d'or, 1pt

Ami démoniaque démon influant dans les cours, 1pt

Ami à la cour Ambrien ou chaosien du cycle, 2pt

Soutien d'une maison maison des cours dont le seigneur soutient le personnage de manière concernée, 3pt)

Protecteur dans les cours du Chaos seigneur du chaos, maitre du logrus, maitre métamorphes, suit activement le parcours du pj, 4pt

Protecteur à la cour d'Ambre ainé(e) protégeant et suivant activement le pj, 6pt
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Les démons

Message  Oberon le Ven 16 Mar - 22:06

Les démons

Avant tout, un démon ne peut pas être "acheté" avec des points de karma comme le serait une créature (cf post plus haut). Un démon est un pnj possédant des valeurs propres établies par le maitre du jeu.
Il y a cependant plusieurs possibilités pour un personnage de s'en attacher à son service d'une façon ou d'une autre. Voici donc les étapes par lesquels on peut obtenir un tel asservissement, ceci à destination des joueurs qui décideraient que leur personnage en a lié un au sein de son background.

Invocation des démons il est possible de conjurer (ou d'utiliser un autre type de pouvoir aux mêmes fins) pour invoquer un démon d'ombre générique ou un démon précis (réel et donc qui existe vraiment).
Attention, il n'est pas suffisant d'invoquer le démon, encore faut-il pouvoir le contrôler. Un pentagramme dessiné peut suffire pour un simple démon, mais quelques ruses peuvent suffire ) réduire au néant des efforts de préparation.

traiter avec le démon: voici la liste des offres permettant en général d'entrer en accord avec un démon:

Protection

Libération

Revanche

service

statut

un objet puissant

connaissance

offrir un enchantement

Lier le démon: Une autre solution reste d'employer la force pour faire adhérer le démon à sa cause. Voici la liste des manières de faire:

Assaut psychique

Sortilège

Force physique (sous la forme d'un duel, par exemple)

Les menaces

imposer une compulsion une troisième solution, enfin, est d'utiliser le pouvoir de compulsion d'une manière ou d'une autre sur le démon.


Les attributs, qualités et pouvoir des démons sont établis par le mj à partir des descriptions qu'en font les joueurs dans le backgound de leurs personnages.
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Le Karma

Message  Oberon le Ven 16 Mar - 23:26

Le karma

Si vous êtes en train de créer votre personnage, celui-ci doit déjà avoir pris une idée bien précise dans votre tête. Il reste cependant à se demander qu'elle peut être sa place dans cet univers si compliqué. Le karma répond un peu à cette question. En tout cas, il vous indique un peu quel sera le destin de votre personnage, du moins si vous continuez dans la voie que vous avez choisis. En effet, alors que dans d'autre jdr nous nous référons à l'état d'esprit général d'un personnage et lui clouons l'étiquette correspondant à un alignement qui conditionnera l'intégralité de son roleplay, Ambre nous fait incarner des personnages intrinsèquement complexes, paradoxaux. Après tout, ils ont eu plusieurs vies pour essayer les diverses attitudes imaginables par les ombreux terriens, ainsi que celles de bien d'autres Ombres aux moeurs obscures.
Un Ambrien, donc, pourrait paraître schizophrénique pour des gens bourrés d'habitudes comme nous sommes, mais songez aussi qu'il n'a pas de regard lucide sur son attitude: il est souvent actif, fonceur même, au moins audacieux. Par ailleurs, quelles valeurs morales pourraient s'exercer sur lui alors qu'il ne peut qu'essayer vaillamment de garder la tête hors de l'eau infestée des requins familiaux que sont ces ainés. Ajoutez à ça la marelle, le logrus et que sais-je d'autre encore, et il est fort possible que tout ses actes soient en grande partie dus à des influences subtiles et diverses, parfois l'aidant, parfois non. C'est Karma! tantôt négatif, tantôt positif, yang yin...
Bref, le Karma représente ainsi plusieurs facteurs permettant tous de déterminer les possibilités propres au parcours de chaque personnage de l'univers d'Ambre:

1 La possibilité qu'à le personnage de croître en puissance, car le Karma positif peut être dépensé dans n'importe quel attribut, qualité, créature, artefact, construct ou pouvoir (soumis aux closes du mj, lire les alinéas se trouvant dans le post Expérience). De fait, un joueur imprudent (volontairement ou non) peut très bien se retrouver avec un Karma en dessous de 0. Il fait alors une espèce de prêt qu'il remboursera avec les prochains points de karma qu'il obtiendra.
2 Mais le mauvais karma influe sur la chance du personnage. Un karma positif, en retour, signifiera que le personnage jouit d'une certaine facilité à accomplir tout ce qu'il entreprend. Le karma positif convient très bien aux joueurs débutants, car il permet de prendre un minimum de risque. En revanche, il ne permet pas d'être aussi fort qu'un personnage doté d'un karma négatif, dont le parcours sera de plus en plus laborieux au fur et à mesure qu'il s'éloigne du 0.
3 Alors pourquoi jouer en karma négatif? Ce genre de personnage ne va faire que se mettre des bâtons dans les pattes pour quelques misérables points d'xp?
Pas seulement: Ça peut aussi être un choix personnel, par exemple pour expliquer un type de comportement négatif (psychose, parano,etc) intrinsèque à la psychologie du personnage, ou même pour jouer un type précis d'alignement (après tout, c'est une question de point de vue). Mais aussi parce que la déveine forge le caractère, et qu'elle engage à du roleplay qui correspond mieux au style des joueurs. N'oubliez pas que les Ambriens et chaosiens couvrent tout le panel des des comportements humains, meilleurs et pires confondus.
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Système V2.1: détails techniques

Message  Oberon le Sam 17 Mar - 2:07

Système V2.1: détails techniques

Juste avant de passer à l'étape suivant, nous allons considérer les modifications de la version originale d'Ambre jdr. Ces modifications découlent d'un travail entamé par Laurent alias Victor Neuros, travail que j'ai repris et adapté pour ma propre vision du jeu avec son accord (et je t'en remercie une fois encore Laurent).

Tout d'abord, nous allons aborder le calcul des niveaux globaux d'un personnage. Cet ajout de Neuros permet d'estimer l'impact des coups subies et reçus sur le mental et le physique d'un personnage. Ils doivent figurer dans votre fiche de personnage. Nous continuerons ensuite sur le système de combat proprement dit, celui-ci utilisant bien entendu ces même niveaux globaux. Enfin, nous considérerons les spécificités du combat à l'aide de sorts.

Niveaux globaux: Ils sont au nombre de 4 et consistent en des additions d'attributs ou des additions d'attribut et de caractéristique. Lorsqu'un attribut apparaît dans l'addition, on ajoute le bonus qui le distingue des humains, soit 25 points. Notez que chacun des calculs présentés sont sujets à de multiples variations soumises à l'environnement, au karma, etc.

1. Le niveau, ou la jauge, de vie est le nombre de points de vie qui séparent le personnage de la mort. Son calcul se fait par l'addition de l'Endurance et du Physique +50

2. Le niveau, ou la jauge, d'énergie est le nombre de points d'énergie qui permettent l'utilisation de n'importe quel pouvoir, de toute utilisation de la psyché en tant que telle, mais aussi qui représentent l'état de fatigue général du personnage. Un personnage descendant à 0 en énergie tombe immédiatement dans le coma. Le calcul de la jauge d'énergie se calcule par l'addition de la Psyché et de l'Endurance +50

3. Le niveau en combat à distance est le nombre de dégâts qu'un personnage peut potentiellement faire à son adversaire à l'aide d'une arme à distance. Son calcul se fait par l'addition du Physique et de l'habileté au combat à distance (dextérité dans le cadre d'armes de lancer) +25

4. Le niveau en combat au corps à corps est le nombre de dégâts qu'un personnage peut potentiellement faire à son adversaire à l'aide d'une arme de corps à corps. Son calcul se fait par l'addition du Physique et de l'habileté au corps à corps (force dans le cadre de lutte) +25

Approche des règles de déroulement d'un combat

Voici les étapes d'un combat classique. Chacune d'entre elle considère les différentes possibilités offensives des personnages:

1. Tout d'abord, le Mj demande à tous ce qu'il compte faire dans l'espace des quelques secondes qui vont suivre. Les joueurs doivent décrire les actions qu'ils désirent voir effectuées par leurs personnages, en indiquant s'il s'agit d'une action physique ou mentale.

2. L'initiative. On la calcule différemment selon que le personnage tente une action physique ou mentale. Dans le premier cas, la Rapidité déterminera sa position dans l'ordre de succession des personnages impliqués. Dans le second, on utilisera plutôt la Concentration. Dans le cas d'une attaque de type "prise au dépourvu", l'assaillant saute la prochaine étape et résout immédiatement les dégâts.

3. La touche. Elle détermine qui des deux assaillants prend l'avantage sur son adversaire et le touche. Selon la caractéristique correspondant à l'arme utilisée par le personnage (force à mains nus, habileté au cac pour les armes de contacts, habileté à distance pour les armes de portée, dextérité pour les armes de lancer, mental pour une attaque de nature psychique) et on la compare avec la caractéristique utilisée par l'adversaire (invariablement son habileté au CAC pour les attaques physiques et le mental contre les attaques psychiques. Notez qu'un assaillant peut donc être blessé lors de sa propre offensive).

4. La parade. Une fois que la touche à été déterminée, on résout les dégâts en soustrayant le niveau d'attaque (correspondant à l'arme utilisée par le vainqueur) par la caractéristique d'habileté au corps à corps du perdant. Dans un cas de lutte, on passe immédiatement à l'étape suivant sans effectuer cette soustraction. Idem pour les cas où seul l'adversaire se place dans une position de lutte. Le résultat de la soustraction sont les dégâts bruts.

5. L'impact. Il donne le nombre de points de vie soustrait par la touche. L'impact se calcule par la soustraction de la résistance de la victime aux dégâts bruts. On obtient ainsi les dégâts nets. Dans le cas d'une attaque psychique, on soustrait la volonté du perdant au mental du vainqueur afin d'obtenir la perte d'énergie nette du perdant. Dans le cas d'une utilisation de pouvoirs, c'est le pouvoir qui s'applique.

6. La blessure. On évalue l'importance de la blessure par la comparaison des dégâts nets et de la résistance de la victime:
si le chiffre des dégâts nets est inférieur à la caractéristique de Résistance de la victime, celle-ci écope d'une blessure légère
si le chiffre des dégâts nets est inférieur à 2x la caractéristique de Résistance de la victime, celle-ci écope d'une blessure sérieuse
si le chiffre des dégâts nets est inférieur à 4x la caractéristique de Résistance de la victime, celle-ci écope d'une blessure grave
si le chiffre des dégâts nets est supérieur à 4x la caractéristique de Résistance de la victime, celle-ci écope d'une blessure mortelle.
Deux blessures légères valent une sérieuse, deux sérieuses valent une grave, deux graves valent une mortelle, une mortelle vaut la mort assurée si le personnage possède un karma négatif.

7. La détermination. Elle évalue la capacité du personnage vaincu à garder son sang froid et ne pas rompre le combat malgré une blessure au moins sérieuse. On procède en fonction de la volonté du perdant et du degré de sévérité de sa blessure:
Le perdant reste déterminé dans le cas d'une blessure sévère si les dégâts nets sont inférieurs à sa volonté x6
Le perdant reste déterminé dans le cas d'une blessure grave si les dégâts nets sont inférieurs à sa volonté x5
Le perdant reste déterminé dans le cas d'une blessure mortelle si les dégâts nets sont supérieurs à sa volonté x5

Sortilèges

Les sortilèges sont un certain type d'action psychique qui suit ordinairement les règles des pouvoirs mais qui dispose également d'un arsenal varié de modes offensifs. Elle est aussi soumises à de nombreuses contraintes et à des distinctions pas forcément évidentes. Mon système est en effet prévu pour incorporer les deux types de magie que sont la magie venue d'Ombre et la magie "réelle" d'Ambre. L'idée étant qu'un personnage ayant placé des points dans le pouvoir de sorcellerie est capable de lancer des sorts "réels", c'est-à-dire plus ou moins capables d'être jetés à peu près n'importe où en Ombre, parfois au prix d'un grand effort pour le sorcier cependant. En revanche, ce dernier est aussi généralement capable d'utiliser la magie d'Ombre (qui est également disponible de manière plus limitée pour les personnages n'ayant pas de Sorcellerie mais dont l'historique lui permet de revendiquer certaines utilisations de la magie d'Ombre). La magie d'Ombre n'est pas disponible partout, elle est soumise à toutes les lois de paradoxe qui codifient le fonctionnement des Ombres. En revanche, elle est en général beaucoup plus rapide à réaliser et se canalise généralement à partir de sources de magie disponibles au sein d'une Ombre (comme un noeud tellurique, par exemple), si bien qu'un sorcier passablement doué sera capable d'en tirer une certaine réserve d'énergie qu'il peut utiliser pour booster son sort (de manière totalement libre même si le facteur rapidité est essentiel). Notons qu'il est tout à fait possible au personnage de s'aider à l'aide d'objet ou autre pour ce qui est de modifier son sort.

Voyons maintenant le calcul exact: on commence par établir le nombre de "clés" naturelles possédées par le sorcier à l'aide la division suivante: Mental+Volonté / 4 = nb de clés mineures
Le nombre de clés obtenus est le nombre de sorts simples dont est capable le sorcier si rien d'autre ne vient l'aider.
A quoi servent-elles? Tout d'abord, il faut une clé pour jeter un sort "réel" et encore n'est ce pas possible en Ambre même. Un sort d'Ombre ne demande que le coup d'énergie du sort jeté (ce qui doit naturellement être également dépensé dans le cas d'un sort "réel"). Malheureusement, un sort "réel" simple se fait en 4 tours, et le même issu d'Ombre, en 2 tours. Pas de panique car c'est justement à ça que servent les clés. Vous avez en effet la possibilité de modifier votre sort, de le booster en lui allouant des clés supplémentaires, ce qui permet entre autres de préparer son sortilège à l'avance, de le garder "sous clé" dans sa conscience.
Pour ce qui est de modifier un sort, on procède comme suit: si on veut augmenter la puissance destructrice ou la portée de son sort (lorsqu'on veut l'étendre à une zone comprenant plusieurs individus en général), on peut utiliser une clé pour doubler les performances de l'une des caractéristiques du sort. La somme de clés dépensées vient s'ajouter à la clé requise pour le sort en lui-même et est ensuite doublée pour savoir combien de clés le sorcier doit utiliser pour lancer le sort instantanément. L'addition de toutes les clés pour un sort modifié s'appelle une clé majeure. Les sorts jetés à l'aide d'une clé majeure utilisent autant de points d'énergie que le coût du sort +10 points pour chaque clé ajoutée pour les modifier.
Il est toutefois possible de jeter un sort instantanément sans le préparer au préalable. Il faut alors utiliser une clé mineure et dépenser le double des points d'énergie demandés par le sort voulu. On double ensuite le nombre de clés et de points d’énergie pour chaque modification supplémentaire. Une clé majeure demande une extrême concentration ajoutée à une gigantesque demande d'efforts pour être exécuter sans préparation.
Enfin, la magie fonctionne plus facilement dans de multiples Ombres disposant d'une nature magique. Un vrai sorcier dispose toujours de la possibilité d'exploiter ce type d'environnement, de sorte qu'il n'aura pas de clé ou de points d'énergie à payer pour rendre un sort immédiat (il devra néanmoins payer en clés et points d'énergie pour chaque autre modifications)

exemple d'une action de sorcellerie: mon sorcier dispose de la liste des sorts de feu et je veux lancer une boule enflammée sur une dizaine de cavaliers se situant à 60m de lui. Mon sorcier est un expert de la Psyché (rang classé à 50), d'une endurance moyenne (15) et dispose donc de hautes caractéristiques associées: mental 35, concentration 25 et Volonté 15. Ce qui lui fait également 12 clés mineures dont il peut se servir pour créer des sorts modifiés. Un sort de feu simple coûte 10 pts d'énergie. Il en faut donc 10 de plus pour le rendre assez offensif pour infliger des dégâts sérieux à plusieurs des cavaliers, 10 pour le jeter instantanément, soit 30 points d'énergie (il n'a pas eu besoin de rajouter 10 autres points et une clé pour étendre la portée de son sort car il dispose d'une psyché suffisamment élevée pour toucher dans les 75m) et 2 clés qui sont doublées pour finaliser le sort. Si mon sorcier a sérieusement préparé cette attaque, ou qu'il dispose de ce sort offensif comme sécurité en le préparant minutieusement chaque jour, alors pour 30 points d'énergie et 4 clés sur les 12 disponibles, il sera capable d'éliminer la plupart des cavaliers, dispersant les autres.
Dans le cas contraire, mon sorcier a encore d'autres moyens d'agir: dans un cas désespéré, il tentera probablement une clé majeure pour obtenir les même effets que l'exemple précédent mais avec le coût suivant: 20pt énergie et 1 clé pour le sort de feu, 20pt et 1 clé de plus pour augmenter la force du sort, 40 point et 2 clés de plus pour le jeter immédiatement: soit 80 points d'énergie et 4 clés pour le même résultat.
En revanche, peut-être que mon sorcier dispose d'une source d'énergie venant d'Ombre ou d'un de ses objets pour l'aider à accomplir le même exploit. Il n'aura alors qu'à payer 30 points et 1 clé pour un sort préparé ou 40 points et 2 clés pour un sort non-préparé.


Voilà, en principe vous disposez de tout ce qui est nécessaire pour créer votre personnage. Si vous avez suivi l'ordre indiqué dans le topic de création, vous devez maintenant y retourner et commencer l'élaboration de votre historique.

N'hésitez pas à me faire la moindre réflexion, que ce soit une critique ou une question. Vous n'avez qu'à poster dans la vie du site.
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Re: Règles du jeu

Message  Oberon le Dim 10 Juin - 9:24

Ce post n'est donné qu'à titre de précision. Il serait bien étrange que le maître de jeu vous donne un jour l'autorisation de vous servir des règles ci-dessous.

CREATION DE NOUVEAUX POUVOIRS

Si vous jetez un coup d'oeil aux descriptions des Ambriens des romans, vous y trouverez des extensions des pouvoirs existants et quelques nouveaux Pouvoirs.
Les personnages de Zelazny sont capables de faire des choses mystérieuses, voire étourdissantes. Parfois, c'est parce qu'ils sont experts dans l'utilisation de leurs pouvoirs, et qu'au cours des siècles passés à expérimenter avec, ils ont découvert des manières incroyables de les utiliser. Il peut aussi s'agir de héros possédnt plusieurs Pouvoirs et ayant trouvé comment les combiner, de façon à ce que leurs effets se multiplient au lieu de simplement s'ajouter. Enfin, certains font montre de capacités improbables tout simplement parce qu'l y a des niveaux de maîtrise au-delà de ceux décrits dans ces règles.
Les nouveaux Pouvoirs ouvrent d'énormes possibilités au Maître de Jeu. Non seulement il peut mettre en scène sa propre vision d'Ambre, mais il peut y introduire des variations "extraordinaires" ou "exaltées" de chaque pouvoir, dépassant celles présentées ici.

INVENTION DE NOUVEAUX POUVOIRS

Une des grandes forces d'Ambre est son absence de limites. Si la Marelle a été créée, ainsi que le dit Dworkin, à partir d'un îlot d'Ombre au-delà du Chaos, qui sait quelles autres réalités peuvent apparaître ?
Prenons les livres plus récents de Zelazny, la saga de Merlin. on y trouve des personnages qui disposent de pouvoirs accordés par des "Marelles brisées" et le "Donjon des Quatre Mondes", ou encore par cette création de Merlin basée sur les Atouts, la Roue Spectrale. (...)
Avant de commencer à travailler les détails d'un nouveau pouvoir ou d'une version plus avancée d'un pouvoir existant, il faut se poser les questions suivantes :

* Comment apparaît le Pouvoir ?


Est-ce qu'il rend fou, en partie, son utilisateur, comme le Logrus , Est-ce qu'il lui donne une aura menaçante et des yeux rouges ? Est-ce que ses manifestations ont une couleur, une lumière ou une odeur spécifique ? Est-ce que son invocation dégage une mpression de mystère ? De satisfaction, peut-être ?

* Qu'est-ce qui le fait fonctionner ?


A-t-il une source primordiale comme la Marelle ou le Chaos ? Puise-t-il dans la force vitale de son utilisateur ?
Où tire-t-il son énergie d'un environnement particulier ?

* Comment gagner ce Pouvoir ?


Faut-il de l'entraînement ? Un sacrifice personnel ? Quelque action ou voyage sont-ils nécessaires ?
Faut-il être né avec une qualité spéciale ?

CALCUL DU COUT DU NOUVEAU POUVOIR

Si elle n'est pas précise, cette méthode est l'une des meilleures : on compare le nouveau Pouvoir aux anciens.

Domaine d'action

Définit l'endroit où se manifeste le Pouvoir. Est-il limité à un endroit précis ou non ?

Aucun
Le Pouvoir n'existe que là où il est invoqué. La Métamorphose, par exemple, est un pouvoir "local" affectant le corps de celui qui le possède. Coût : 0 point.
Limité
Ce pouvoir n'apparaît qu'en un seul endroit et n'affecte que cet endroit. Cela peut aller d'une petite île dans le vide à un monde entier, mais il ne projette pas d'Ombres. Il n'est pleinement accessible qu'à l'endroit où il agit. Coût : 1 point.
Focalisé
Comme la Marelle ou le logrus, ce Pouvoir s'étend indéfiniment dans toutes les directions, pour ne s'arrêter que là où d'autres pouvoirs interfèrent avec lui. Toutefois, son "point focal" est très clairement défini, tel la Marelle originelle pour la Marelle ou le Chaos Primordial pour le Logrus. La force du pouvoir est à son maximum à ce point focal et décroît progressivement à mesure que l'on s'en éloigne. Coût : 2 points.
Infini
Le Pouvoir semble illimité et efficace partout. Les Atouts en sont un bon exemple, puisqu'ils semblent fonctionner partout avec la même efficacité. Coût : 4 points.

Pouvoir contre Pouvoir

La deuxième mesure du pouvoir est sa force relative par rapport aux autres. Chacun doit être évalué en comparaison avec les cinq listés ci-dessous. Si une campagne inclut de nouveaux pouvoirs, un nouveau pouvoir devra être comparé à ceux-ci également.

Impuissant contre un Pouvoir existant
Le nouveau Pouvoir ne peut contrer un des pouvoirs existants. S'il est par exemple "impuissant contre le Logrus", il ne pourra affecter un personnage qui utilise le logrus ni défendre son détenteur contre l'attaque d'une extension du Logrus.

Contre la Marelle : 0 point
Contre le Logrus : 0 point
Contre les Atouts : 0 points
Contre la Métamorphose : 0 points
Contre la Magie : 0 points


Faible contre un Pouvoir existant
Le nouveau pouvoir est presque toujours battu quand il s'oppose à un des autres. S'il a un point focal, celui-ci est le seul endroit où il ait une chance d'en triompher.

Contre la Marelle : 4 point
Contre le Logrus : 3 point
Contre les Atouts : 2 points
Contre la Métamorphose : 1 points
Contre la Magie : 0 points


Egal à un Pouvoir existant
Les deux Pouvoirs, l'ancien et le nouveau, sont de force équivalente. Un duel au point focal de l'un ou de l'autre se solderait par sa victoire sur le "visiteur".

Contre la Marelle : 8 point
Contre le Logrus : 6 point
Contre les Atouts : 4 points
Contre la Métamorphose : 2 points
Contre la Magie : 1 points


Fort contre un Pouvoir existant
Bien que sa supériorité ne soit pas écrasante, le nouveau pouvoir bat en définitive souvent l'ancien. Ce sera plus difficile au point focal de celui-ci, et bien plus facile au point focal du dernier né.

Contre la Marelle : 16 point
Contre le Logrus : 12 point
Contre les Atouts : 8 points
Contre la Métamorphose : 4 points
Contre la Magie : 2 points


Dominant face à un Pouvoir existant
Le nouveau pouvoir peut battre l'ancien où qu'ils se rencontrent, en attaque ou en défense.

Contre la Marelle : 32 point
Contre le Logrus : 24 point
Contre les Atouts : 16 points
Contre la Métamorphose : 8 points
Contre la Magie : 4 points



Modificateurs de coût du pouvoir

Après avoir déterminé le domaine d'influence du Pouvoir et sa force par rapport aux autres, le total de points obtenu est multiplié par un nombre dépendant des diverses qualités de cette création.

Communication
Comme les Atouts, le Pouvoir donne la faculté de communiquer avec d'autres. Ceci suppose une communication psychique et l'établissement d'un lien mental.

Communication avec ceux qui partagent le pouvoir

Ne marche qu'entre deux détenteurs de ce Pouvoir. Coût : x2.

Communication avec un objectif déterminé

Comme avec les Atouts, l'utilisateur ne peut établir qu'un lien psychique et est limité dans ses possibilités de communication à une certaine catégorie d'objectifs, dans une étendue donnée. Coût : x3.

Communication illimitée

Tout le monde, dans le domaine du Pouvoir, peut être contacté par un de ses initiés. Coût : x4.

Transport
Le pouvoir peut transporter un personnage d'un endroit à un autre. Le déplacement en ombre appartient à la catégorie des manipulations des ombres et pas des transports.

Via le canal d'une communication

Une fois la connexion psychique effectuée, le voyage peut se faire dans les deux sens. Coût : x2.

Via un point où le pouvoir se manifeste

L'initié peut aller de n'importe quel point où le Pouvoir se manifeste à n'importe quel autre, c'est à dire vers le point local, un autre initié ou encore un objet qui contient le Pouvoir. Coût : x3.

Téléportation du point focal

Comme avec la Marelle, le PJ peut gagner le point focal et l'utiliser pour se téléporter n'importe où, à portée du pouvoir. Coût : x4.

Usage défensif
L'efficacité d'un pouvoir en tant que défense dépend de son classement "pouvoir contre Pouvoir". Un Pouvoir utilisé en défense n'est que rarement efficace contre des attaques purement physiques, telles qu'épées, balles, etc.

Défense dans le domaine du Pouvoir

Le Pouvoir ne peut défendre son utilisateur que s'il se trouve au point focal. Coût : x2.

Défense sur invocation

L'initié doit se concentrer sur le Pouvoir ou utiliser un artefact qui en est porteur. Coût : x3.

Défense automatique

Les initiés sont "chargés" en permanence par le Pouvoir en constamment défendus par lui. Coût : x4.

Utilisation offensive
Le Pouvoir peut être utilisé comme arme. De même que précédemment, son efficacité dépend de son classement "Pouvoir contre Pouvoir". Une utilisation offensive se manifeste toujours sous forme d'énergie pure.

Attaque au point focal

Le Pouvoir n'attaque que ceux qui entrent en contact avec sa source ou point focal. La Marelle, par exemple, ne détruit que ceux qui la touchent. Coût : x2.

Attaque sur invocation

L'initié doit se concentrer sur le Pouvoir ou utiliser un artefact qui en est porteur. Coût : x3.

Attaque dans le domaine du Pouvoir

L'initier peut manier le Pouvoir comme une arme et diriger son énergie sur n'importe quelle cible, dans les limites de portée du pouvoir. Coût : x4.

Manifestation du Pouvoir
En général, les Pouvoirs sont discrets et ne se manifestent pas en dehors des moments où on les utilise.

Pouvoir intérieur

L'initié ne peut utiliser le pouvoir qu'à l'intérieur de son corps. Coût : x1.

Manifestation énergétique

Une forme de projection permet d'utiliser le Pouvoir en tant qu'énergie pure. Coût : x2.

Manifestation physique

Tout comme les extensions du Logrus peuvent être employées pour toucher, prendre ou tordre quelque chose, on peut se servir du nouveau Pouvoir pour agir sur les objets. Coût : x3.

Manipulation des Ombres
Le Pouvoir permet-il de créer une Ombre ? De la détruire ? D'en modifier la structure et l'apparence ? Tous les Pouvoirs existants, à l'exception de celui des Atouts, donnent la capacité de manipuler les Ombres. La création et la destruction d'Ombres sont sans aucun doute possibles grâce à la Marelle et au Logrus.

Manipulation desobjets

Le nouveau Pouvoir permet à son utilisateur de modifier certaines petites choses d'Ombre. Coût : x2.

Manipulation de soi

L'initié peut transformer son propre corps. C'est le multiplicateur de base pour la Métamorphose. Coût : x3.

Manipulation du monde d'Ombre

Le nouveau Pouvoir peut servir à manipuler des ombres entières, tout comme la Marelle. Les initiés peuvent parcourir les Ombres infinies. Coût : x4.

Invocation
Comment l'initié invoque-t-il le pouvoir ? La Marelle, les Mots de Pouvoir et la Métamorphose font partie du personnage lui-même. il n'est donc pas besoin de les invoquer. Le logrus et la Marelle Avancée nécessitent que leur symbole soit invoqué, si l'on veut les utiliser. Le pouvoir du Joyau du Jugement, quant à lui, nécessite la possession du Joyau.
Si une invocation du pouvoir est requise, cela diminue sont coût, et cette réduction est plus importante encore si la possession d'un objet est impérative pour l'emploi du pouvoir. un pouvoir qui peut être utilisé sans préparation doit, au contraire, être plus cher.

Contact avec le Pouvoir

L'initié ne peut se servir de son pouvoir que s'il est en contact avec le point focal. Le pouvoir de téléportation de la Marelle, par exemple, ne fonctionne que lorsqu'un personnage la parcourt. Coût : x1.

Présence du Pouvoir dans un objet

Comme celui des Atouts, le Pouvoirest contenu dans quelque objet, ou créature, et ne peut être utilisé que si on est en possession de cet objet. Coût : x2.

Invocation

Le porteur de ce Pouvoir doit "l'amener à son esprit", ce qui lui prend une ou deux minutes, avant de pouvoir l'employer. Le Logrus et la marelle Avancée sont de bons exemples. Coût : x3.

Automatique

L'initié peut se servir de son Pouvoir sans préparation ni accessoire particuliers. C'est le cas de la Marelle, avec laquelle on peut se déplacer en ombre sans avoir à faire quoi que ce soit d'autre. Coût : x4.
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Oberon
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