Informations officielles des archives royales portant sur le cercle d'Or

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Informations officielles des archives royales portant sur le cercle d'Or

Message  Oberon le Dim 10 Juin - 22:41


Le schéma ci-dessus est une base sur laquelle doit se reposer tout individu désireux de voyager dans le cercle d'Or. Il s'agit d'un schéma, et non d'une carte, car voyager dans le cercle d'Or reste un voyage dans les Ombres, ce qui n'est pas représentable de manière ordinaire. Il s'agit ici d'une représentation des principales voies d'accès de chacune des Ombres. Encore faut-il ici bien comprendre que par "principales", on doit évidement entendre qu'il y en a peut-être d'autres non représentées, mais c'est alors à vous de les trouver.
Les Ombres situées au nord d'Ambre nécessitent l'utilisation de routes maritimes, donc des voyages par bateau ou en volant. Les Ombres au sud d'Ambre sont en général praticables par voies terrestres, à pied voir en véhicule. Ici aussi, il ne faut pas prendre ça au pied de la lettre, car il peut exister des chemins méconnus ou impraticables qui peuvent changer la donne: même prêt du cercle d'or, les ombres peuvent se révéler délicates à comprendre. Dans beaucoup de cas, une considération humaine n'est pas suffisante pour se représenter un tel voyage.

Le premier cercle autour d'Ambre (couleur dorée) contient les Ombres les plus proches d'Ambre en substance. Ce sont souvent aussi les plus luxuriantes. Elles forment le véritable cercle d'or.

Le second cercle (couleur argent) constitue le cercle d'argent. Ses ombres ont souvent un attrait militaire ou commercial très importants pour l'ensemble du cercle d'or.

Tout ce que le croquis représente en dehors des cercles (couleur cuivre) constitue le cercle de bronze. Ce sont les Ombres les plus récentes, les moins importantes ou les plus petites du cercle d'or. Inutile de dire que peu de chose les distinguent d'Ombres ordinaires et c'est d'ailleurs à partir d'elle qu'un utilisateur du Logrus ou de la Marelle peut commencer à voyager dans les Ombres.


Dernière édition par Oberon le Lun 11 Juin - 16:05, édité 2 fois
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Situations économiques des Ombres du cercle d'or

Message  Oberon le Lun 11 Juin - 13:22

N'importe quelle personne capable d'obtenir l'autorisation royale d'accéder aux archives du château, à Ambre, pourra ainsi connaitre les informations ci-dessous:

Cabra:Terres de fjords plus tempérés, abrités, où la steppe cède sa terre aux forêts de conifères, Cabra est aussi abondamment arrosée des eaux laiteuses de la mer de Rebma. Cabra est l'Ombre la plus proche d'Ambre. Paradoxalement, c'est aussi l'une des plus petites du cercle.
Capitale: Il n'y a pas de villes, à peine quelques villages et principalement des fermes, parfois de la taille d'un fortin comme dans le cas de la Maison Bonn.
économie: bois, textile, denrées non périssables.
personnalités notables: Viviane de Boon (princesse régnante de Cabra), Joplin (gardien du phare et ami de la famille d'Ambre)
temporalité: imperceptiblement plus rapide qu'en Ambre.
disponibilité des pouvoirs: atouts possibles, résistance à la marelle, au Logrus, à la magie et à la technologie.

Begma:Monde verdoyant comportant de nombreux lacs et rivières. Ombre de marchand, Begma a su utiliser au mieux sa place de choix dans le cercle d'or, constituant à elle seule une grande part de son commerce. C'est aussi l'une des Ombres du cercle les plus fidèles à Ambre, ses dirigeants ayant parfaitement compris d'où ils tiraient leurs richesses. Depuis 15 ans, Begma est en guerre d'influence avec Kashfa, sa puissante voisine.
Capitale: Mirata, une ville de 100000 habitants et à la réputation prospère.
économie: Minerais, étoffes, armes, vins et liqueurs.
personnalités notables: Prelanad (duc de Begma), Aluld (maréchal des armées), Naleth (ancien amiral héros de la guerre contre le Chaos), Deela (ennemie déclarée d'Ambre).
temporalité: imperceptiblement plus rapide qu'en Ambre.
disponibilités des pouvoirs: atouts possibles, résistance Marelle, Logrus, technologie et Magie.

Kashfa:Royaume possédant des connotations orientales; Kashfa serait restée une Ombre externe au cercle d'or sans le statut commercial privilégié octroyé par Random il y a une quinzaine d'années à la suite du coup d'état élaboré par Jasra, Luke et Dalt. Depuis, les efforts de Luke en ont fait une puissante Ombre capable de rivaliser même avec des ombres comme Begma.
Capitale: Jidrash, une ville de 75000 habitants reconnue entre autres pour sa tour magique avant que Bleys ne la détruise.
économie: Argent, fer.
personnalités notables: Arkans (duc de Shadburne et ancien dirigeant), Dalt (actuel régent depuis la mort de Luke), Corail (actuel reine, cependant disparues), Olos (archichancelier de la tour magique)
temporalité: imperceptiblement plus rapide qu'en Ambre.
disponibilités des pouvoirs: atouts et magie possibles, résistance Marelle, Logrus et tecnnologie.

Eregnor:Presque aussi petite que Cabra, l'Ombre d'Eregnor est un lopin de terre entouré d'eau et ayant la particularité de produire plus de conflits que de matières premières. En effet, Begma autant que Kashfa cherchent à annexer cette Ombre depuis qu'ils sont dans le cercle d'Or. A l'heure actuelle, c'est Kashfa qui en a la mainmise, mais la guerre de territoire continue en sous-sol.
Capitale: Eregnor, la seule ville, est de type médiéval et est partagée entre deux duchés se disputant la régence à grand coups de complot. Elle possèdent 40000 habitants.
économie: Laine.
personnalités notables: Gleoddry (duc du col), Corail (reine d'Eregnor), Yradoc (chevalier de la reine et protecteur du château), Addrabyn (nécromancien à la tête d'une des armées de rebelles)
temporalité: sensiblement plus rapide qu'en Ambre (1h05 pour 1h en Ambre).
disponibilités des pouvoirs: atouts et magie possibles, résistance Marelle, Logrus et technologie.

Vairst: Cette Ombre sert de frontière naturelle directement au sud est du cercle d'Or. Elle contraint en effet à emprunter des passages montagneux pour atteindre les Ombres du cercle d'argent et de cuivre à l'est d'Ambre (à moins d'emprunter la mer de brume, elle-même permettant d'accéder à la mer de Rebma). Par ailleurs, la véritable caractéristique de l'Ombre est sa réserve permanente de guerriers compétents. Malgré des rapports mitigés avec la couronne d'Ambre, au moins deux Ambriens et certains de leurs descendants y possèdent des titres: Benedict et Caine. Ils y sont considérés comme des héros, voir comme des dieux vivants. La faune de Vaist est également connue pour être l'une des plus dangereuses du cercle d'or avec la forêt d'Arden.
Capitale: Pandéon, ville de seulement 60000 habitants, ce qui est autant que la demi douzaine de cités de l'Ombre. Une grande partie des habitants sont en fait des nomades.
économie: huiles, tissus.
personnalités notables: Mallym (dirigeant implanté par Oberon il y a plus de 50 ans. Vieux, il ne partage pas les humeurs guerrières du peuple qu'il dirige), Bleor (grand général de Vairst connu pour avoir suivi Benedict dans plusieurs de ses campagnes), Yrubrin (Chef des Shangata, la tribu nomade la plus puissante de l'Ombre), Séon (tristement célèbre pour sa tentative d'assassinat sur Caine lors d'un des passages de celui-ci sur l'Ombre).
temporalité: imperceptiblement plus rapide qu'en Ambre.
disponibilité des pouvoirs: atouts et magie possibles, résistance Marelle, Logrus et technologie.

Hordanie:Coloré d'un camaïeu de bistre et de beige, Hordanie expose une monochromie agréable. Son ciel bleu et or est l'un des plus reposant de tout le cercle d'or. Pourtant, ce n'est pas pour son panorama qu'Oberon fit autrefois rentré cette Ombre dans le cercle d'or: c'était avant tout pour des raisons militaires et stratégiques. Militaires, parce que les habitants dépassent tous largement les 2 mètres, certains atteignant même les 3. Stratégique, parce que Hordanie détient une position extrêmement avantageuse au Nord ouest d'Ambre, défendant aisément le détroit par lequel on accède à la mer de Rebma dans cette direction.
Capitale: Hordé, une cité portuaire de plus de 100000 habitants et comprenant 60% des habitants de l'Ombre, la quasi totalité des terres étant montagneuses.
économie: art, parfums, légumes, boeuf, moutons.
personnalités notables: Lothoma (duchesse d'Hordanie, une femme de 3m de haut), Cahamor (amiral d'Hordanie), Kedu (légendaire combattant, considéré comme l'un des plus puissants du cercle d'or), Forini (riche marchand exerçant son influence pour étendre ses profits dans le cercle d'or au mépris de tout les traités actuels).
temporalité: légèrement plus rapide qu'en Ambre (1h10 pour 1h en Ambre).
disponibilités des pouvoirs: atouts et magie possibles, résistance Marelle, Logrus et technologie.

Callistria:Formée d'un paysage naturel assez morne et monotone, aux forêts clarsemées, traversées par des cours d'eau paresseux, cette ombre se situe de l'autre coté de la mer de Rebma. Elle n'en est pas moins remarquable par la facture des réalisations de ses habitants. Callistria est une ombre profondément pacifiste. Bien que le port d'arme y soit prohibé, il n'existai aucune forme de police répressive capable de faire observer cette loi, jusqu'à ce qu'Oberon entre dans la danse. Les harmonieuses villes et comptoirs Callistrianes faisaient fréquemment l'objet de raids organisés par les pillards des contrées alentours. Beaucoup de leurs habitants étaient capturés (surtout les femmes, réputées très belles) pour être réduits en esclavages et vendus... quand leur sort n'était pas pire encore. Oberon se rendait souvent à Rodis, la ville royale, autant pour glaner quelques renseignements architecturaux et artistiques que pour compter fleurette à la Reine Erillis. Il eut quelques difficultés à comprendre comment un tel royaume puisse se situer aussi près du sien, mais décida de protéger la fragile monarchie des assauts incessants de ses voisins sans scrupules en faisant rentrer officiellement l'Ombre dans le cercle d'Or. Callistria est un lieu où toutes les formes d'Arts sont activement pratiquées. Que ce soit la danse, la musique, la peinture, la sculpture, le théâtre ou l'architecture, toutes ces disciplines ont connu des sommets rarement égalés.
Capitale: Rodis, la cité portuaire dont le charme rivalise avec Ambre, pèse 300000 habitants.
économie: tabac, huile, cacao, café, piments.
personnalités notables: Eriliss (reine régente conservant sa beauté malgré ses quelques 200 ans), Asien (amiral sous les ordres de Gérard), Sigowyth (capitaine de la garde royale), Lothiaf (chef du principal groupe de pillards des ombres voisines).
temporalité: légèrement plus lente qu'en Ambre (1h00 pour 1h10 en Ambre).
disponibilités des pouvoirs: atouts et magie possibles (mais entropiques), résistance Marelle, Logrus et technologie

Pelgae:Petit royaume isolé, situé en bordure du Cercle d'Or, Pelgae se trouve sur le versant Nord Ouest de la mer de Rebma. Malgré son petit port, l'Ombre est surtout importante pour les trois passes montagneuses Hymoriennes qu'elle défend idéalement et qui assure la protection des terres au nord d'Arden et à l'est de Kamelune. Pelgae tire sa richesse de ses fortes ressources minières. L'ombre a eut sa part de complot lorsque l'Archiduc Aldwyner tenta d'envahir les Ombres situées sur les côtes de la mer de Rebma à l'aide d'une coalition de magiciens. Ses heures sombres sont maintenant loin grâce à la vigilance d'Oberon qui destitua le lord magicien pour y instaurer Kriatlan en lieu et place.
Capitale: Androma, une ville de 150000 habitants située au pied de la plus grande des montagnes Hymoriennes.
économie: Souffre, Etain, Charbon.
personnalités notables: Kriatlan (actuel Archiduc, allié fidèle d'Ambre), Meringowin (commandant des garnisons Hymoriennes), Thuldan (actuel archimage), Olik (fils d'Aldwyner, actuellement renégat).
temporalité: légèrement plus lente qu'en Ambre (1h00 pour 1h05 en Ambre).
disponibilités des pouvoirs: atouts et magie possibles, résistance à la Marelle, au Logrus et à la technologie.

Kamelune:Ombre verdoyante recouverte d'un ciel doré, zébré en abondance d'étoiles filantes sombres. La lumière du jour suffit à consumer les scories laissées par ces météorites. Par contre, il est déconseillé d'entreprendre une promenade nocturne sous peine d'être recouvert de la pellicule de suis rougeâtre qui se dépose sur le sol. Au matin, cette couche fond comme neige au soleil, fournissant un riche engrais, expliquant la profusion et la couleur de la végétation. Kamelune est peuplé d'humanoïdes hermaphrodites à la peau rouge, dont le dos est recouvert de fines écailles jaune. Ce peuple montre une grande amabilité pour les visiteurs, quel que soit leur aspect. La profusion des mannes est telles sur cette ombre que le vol n'est pas considéré comme un crime. Les Kameluniens vivent dans de grands temples hermétiques, semblables à des pavillons circulaires bordés de colonnes torsadés d'où ils entrent et sortent par des tunnels creusés dans le sol.
Capitale: Lunas, ville temple de Dieu fertile. Il y habitent 100000 kameluniens, ce peuple étant essentiellement rural.
économie: Epices, tabacs, écorces.
personnalités notables: Bilith (chef des chefs des clans), Nydores (grand vigile des frontières), Oskar (grand prêtre du dieu de la fertilité), Daof (chef du clan de la comète, un des rares clans a prôner une politique de terre brûlée expansionniste).
temporalité: imperceptiblement plus lente qu'en Ambre.
disponibilités des pouvoirs: Atouts et magie possibles, résistance à la Marelle, au Logrus et à la technologie.

Copernicus: Ombre peut accessible en raison des montagnes et des lacs qui l'entourent, Copernicus borde Arden, s'éloignant assez d'Ambre pour développer un potentiel magique inégalé dans le cercle d'or. L'Ombre est un lieu à part puisque l'influence de la magie y est très forte, y compris dans ses aspects culturels. Elle est essentiellement connue pour son académie magique, le responsable de cette dernière étant également le régent.
Capitale: Jalda regroupe 90% de la population, soit 50000 habitants.
économie: néant en dehors des fournitures et connaissances magiques, ce qui fait l'objet d'un négoce très limité et contrôlé.
personnalités notables: Dagoon (archimage doté de pouvoirs étranges), Bleys (chancelier), Rhaellyn (archichancelier), Lorcyn (grand maître des robes noires), Oweddyn (prêtre elfe responsable de la sécurité).
temporalité: actuellement sensiblement plus lente qu'en Ambre. Il semble que les magiciens possèdent un moyen de la modifier.
disponibilité des pouvoirs: Marelle et magie possibles et aisés, résistance aux atouts, au Logrus et à la technologie.

Borshard:Bordant les grands lacs à l'est d'Arden, non loin de Copernicus, se trouve l'Ombre verte de Borshard. Ce monde est essentiellement composé de forêts verdoyantes, de montagnes et de côtes impratiquables. On y pratique tout les métiers de l'artisanat et il s'y trouve les plus grands forgerons et les plus grands fabriquant d'arcs et de flèches. Julian et Caine sont connus pour leurs passages fréquents en ce lieu.
Capitale: Borshard, la seule cité où les guildes sont toutes représentées. 100000 habitants.
économie: ébénisterie, ferronnerie, orfèvrerie, forge
personnalité notable: Andoni Fletchev (grand maître des guildes), Firandeï (premier forestier).
temporalité: légèrement plus rapide qu'en Ambre (1h10 pour 1h en Ambre).
disponibilités des pouvoirs: magie et atouts possibles, résistance à la Marelle, au Logrus et à la technologie.

Phomlan:Ombre monastique, lieu de pèlerinage couramment pratiqué par la majeure partie des nobles pieux du cercle d'or. Mais ne nous y trompons pas, ce havre n'est que le reflet d'un état clérical qu'il n'a jamais possédé. Il serait plus avisé de qualifier ces lieux comme hautement touristiques. C'est l'une des Ombres du Cercle d'Or encore faiblement manipulable pour les détenteurs du pouvoir de la Marelle. Cependant, cette malléabilité est si subtile qu'elle n'est pas fortement remarquable, ni remarquée. Les dirigeants de cette Ombre se scindent en une multitude d'archevêque vociférants, prônant leur propres dieux (technique grandiloquente qui masque les discrètes tentatives pour se disputer mutuellement le client...heu, le fidèle).
capitale: Ilbranie, la ville monastique où se dresse le temple de la licorne recueille 30000 habitants sans compter les "touristes".
économie: bronze, fer.
personnalités notables: Magnus de Gullen (archiarchevêque, porte parole divin et Metatron, la voix ineffable et impérative du divin), Kesil (grand trésorier du puissant), Tonor (prêtre de la licorne).
temporalité: sensiblement plus lente qu'en Ambre (1h00 pour 1H15 en Ambre).
disponibilités des pouvoirs: magie, Atouts et Marelle possibles, résistance Logrus et technologie.

Calabria:Ombre au climat rude, froid et pluvieux. Le paysage est fermé de montagnes décharnées, noyées dans une brume jaunâtre constante. Le sol, malmené par les averses torrentielles et les fréquentes périodes de gel, est tapissé d'innombrables crevasses et lézardes, sculptées par l'eau de pluie. Cette eau serpente au creux des nombreuses dolines où stagnent d'inextricables marécages, au milieu desquels les habitants font pousser du riz. Si cete ombre est présente dans le cercle de cuivre, c'est parce que ses habitants, bien qu'ignorants de la royauté, demeurent des féaux militaires alliés. La particularité des mélomanes de Calabria montre une grande résistance aux effets du Chaos ainsi qu'à ses créatures. Sur Calabria, on peut trouver des fluides de densités extrêmement diverses. La technologie calabrienne est basée sur la mécanique sonique. Les fameux amplificateurs-soniques de Calabria sont les seuls artéfacts capable de fournir une énergie proche de l'électricité dans les environs d'Ambre. Les glaces de cette Ombre offrent des capacités de résonances surnaturelles à l'origine des instruments de musique dont les bardes Ambriens s'arrachent à prix d'or. Nous noterons aussi que c'est à Calabria que poussent les colossalles grappes de baies bleues que l'on emploie pour distiller la liqueur givrée d'Ishar.
Capitale: Ishar, cité établie dans la principale plaine. C'est une ville froide de 250000 habitants.
économie: Riz, liqueur givrée, instruments de musique
personnalités notables: Limli (seigneur de Calabria), Roisin (chef des armées), Sanus (grand inventeur), Gagnus (chef des clans des montagnes).
temporalité: sensiblement plus lente qu'en Ambre (1h00 pour 1H10 en Ambre).
disponibilité des pouvoirs: Atouts, Magie et technologie possibles, résistance à la Marelle et au Logrus.

Avilian:Tout en contraste et en paradoxes, ce monde est constitué de déserts arides ponctués d'oasis paradisiaques autant que de chaînes montagneuses accidentées dissimulant des vallées chamarrées de multiples couleurs. Plusieurs peuples se sont longtemps disputés l'hégémonie du territoire, provoquant de nombreuses guerres intestines. Cette situation a permis le développement des arts de la guerre comme celui des sciences, qui a finit par former un tout. Les guerriers-érudits Av'Shars sont réputés dans tout le cercle d'Or autant pour leur savoir que pour leur combativité. Depuis qu'Avilian figure parmi les ombres du Cercle d'Or, la situation politique s'est cristallisée en un triumvirat orchestré par les trois plus grands Guerriers-Erudits des six peuples natif. Mais si la conjoncture militaire a gagné en clarté, les relations n'en sont pas moins tendues. Le triumvirat a provoqué l'émergence de deux guildes, celle des espions et celles des diplomates. Chaque guilde bénéficie d'une bibliothèque extrêmement riche traitant de sa spécialité. Il faut être Av'shar pour reconnaître un diplomate d'un espion, car pour un Ambrien, les nuances qui les différencient sont d'une profondeur infinitésimale.
Capitale: Vilus, la cité des guildes et de la bibliothèque sacrée, réunit 120000 Av'shar, soit environ 1/4 de la population totale de l'Ombre.
économie: Ferronnerie, Orfèvrerie, Savoir.
personnalités notables: Ashtad "Flamekeen" (membre du triumvirat représentant les dunes Sinnizianes), Eolus "Quicksteed" (membre du triumvirat représentant les plaines de Woreen), Cassidan "Rangestrider" (membre du triumvirat représentant des pics de Lann'yrr), Cadare (chef de la guilde des diplomates), Brirem (chef de la guilde des espions).
temporalité: imperceptiblement plus lente qu'en Ambre.
disponibilités des pouvoirs: Atouts et magie possibles, résistance à la Marelle, au Logrus et à la technologie.

Kires:Monde essentiellement forestier constituée çà et là de clairières. La majeure partie de celles-ci laissent place à des villes aux habitations entassées les unes sur les autres. Sa côte est quasiment impraticable car découpée capricieusement et garnie de hautes falaises. Malgré cela, cette ombre garde pour elle un atout stratégique de taille: l'efficacité de ses points d'observation, allant de pair avec la précision de ses balistes et de ses catapultes. Personne ne peut pénétrer par l'est du cercle d'Or sans être visible depuis les hauteur de Kires. On peut même y apercevoir la mer de brume qui ratache Kashfa et Eregnor à la mer de Rebma. Le passé de l'Ombre rejoint celui d'Eric, qui fut autrefois le grand Duc de Kires.
Capitale: Alentour, une ville construite autour d'une gigantesque falaise et possédant 200000 habitants.
économie: Marbre, Or, Diamant.
personnalités notables: Yomagord (actuel grand duc), Fikath (chef de l'armée de Kires), Alialin (chevalier de la licorne), Prireth (marchand influent).
temporalité: imperceptiblement plus rapide qu'en Ambre.
disponibilités des pouvoirs: magie et atouts possibles, résistance à la Marelle, au Logrus et à la technologie.

Rhoft:L'Ombre la plus éloignée d'Ambre. Ce territoire est rude, malmené par de fréquents cataclysme sismiques et maritimes. Cependant, seul le front de mer Rhoftien (l'ombre touche la mer de brume) reste habitable, l'intérieur des terres étant constitué de déserts rocheux à perte de vue ou des fondrières méphitiques. La principale richesse de Rhoft réside dans ses mines d'or et d'argent, situées dans les terres arides et étouffantes, ainsi que ses gigantesques arsenaux. Bâtis au creux des anses naturelles offertes par le découpage côtier, les arsenaux sont protégés par de hautes digues fortifiées capable de faire face aux embruns comme aux assauts rapaces de ses voisins orientaux. La plupart des Rhoftians sont des marins accomplis et endurcis. Les relations entre Ambre et Rhoft sont souvent houleuses à cause de la tradition esclavagiste Rhoftane tenace. Le renouvellement régulier des traités du cercle d'Or pose un frein à ce trafic pour éviter qu'il ne se répande dans les autres ombres, mais celui-ci reprend de plus belle dès que les villes arsenaux souffrent des ravages occasionnés par les fréquents séismes. L'ambassadeur Thienne porte bien son nom et mal son titre. Constamment en voyage diplomatique, il tente sans cesse de promouvoir son patrimoine en essayant tant bien que mal de faire oublier la réputation médiocre dont Rhoft fait l'objet. Pour se faire, il a été l'instigateur de nombreuses compétitions sportives et autres évènements touristiques du même acabit. Il n'est pas rare que certains ambriens se laissent aller à participer (et souvent à remporter) à quelques une des épreuves proposées...
Capitale: Sanwo, ville portuaire de 300000 habitants.
économie: Or, argent, cuir, orfèvrerie.
personnalités notables: Severil (duc de Rhoft), Kaliic (général ducal), Thienn (ambassadeur de Rhoft), Cherraseth (grand champion local), Jeryld (esclavagiste).
temporalité: plus rapide qu'en Ambre (1h20 pour 1h00 en Ambre)
disponibilités des pouvoirs: magie et Atouts possibles, résistance à la Marelle, au Logrus et à la technologie.

Genesh:Monde joyeux et cordial, où l'art du bien vivre y est célébré avec ostentation, l'histoire de ce royaume est entachée de divers coups d'états ayant donné lieu à de sanglantes batailles ou guerres civiles. Ces évènements ont permis aux habitants de cette ombre, maintenant paisible, d'acquérir un important potentiel militaire. A Genesh, même les plus indigents ont passés une partie de leur vie dans une caserne, et ce, autant parmi la gent masculine que féminine. Le passé tumultueux de la vie politique Geneshan est dorénavant volontiers oublié, mais la tradition des armes reste vivace, même si elle est considérée comme un art noble. C'est l'une des rares ombres où le Thari ne s'est pas imposé au fil des ans. Le Gené, bien que possédant des structures grammaticales identiques au langage Ambrien, résonne d'un accent roulant et chantant, sur un vocabulaire très différent. Genesh est réputée pour ses gigantesques étendues de vergers, regorgeant d'une multitude de fruits et de baies dont sont extraites toutes sortes de liqueurs, de boissons et de vins. Les Geneshans ont une espérance de vie surprenante qui fluctue selon les générations. La moyenne de la génération à laquelle appartient le roi de Genesh dépasse la moyenne ambrienne. Cilawir et Nydie sont assis sur le trône depuis plus de 400 années ambriennes, sans toutefois arborer les traits d'un vieillard.
Capitale: Trasvica, cité de 250000 habitants.
économie: lin, thé, café, sucre, fruits.
personnalités notables: Cilawir et Nydie (roi et reine de Genesh), Rhamas (commandant en chef des armées), Gwoa (sage renommé pour sa longévité de plus de 700 ans), Pryc (chef de la guilde des voleurs et des assassins).
temporalité: sensiblement plus rapide qu'en Ambre (1h10 pour 1h00 en Ambre).
disponibilités des pouvoirs: atouts et magie possibles, résistance à la Marelle, au Logrus et à la technologie.

Grigantus:Cette Ombre est la plus récente à être entrée dans le cercle d'Or. Son arrivée s'est faite à l'occasion d'un accord passé entre son nouveau roi, Guriosh, et Random lors de la guerre de la Marelle souillée. Autrefois empire de plusieurs dizaines d'Ombre grâce au Marteau-portail, ses habitants reflètent la polysémie due à ses conquêtes: le peuple originaire ont les traits de grands ours humanoïdes ou de tigres du même acabit. Les semis humains ne sont pas rare, ni des types d'êtres issus d'autres Ombres. L'esclavage est une valeur reconnue comme sure sur Grigantus, bien qu'elle ne soit défendue que par les ursidés. Les Tigres contrôlent les principales forêts qui s'étendent sur l'ensemble de l'Ombre. Ils tiennent la nature et la faune comme choses sacrées.
Capitale: Grigantus, la principale cité, porte le nom de l'Ombre et receuille 400000 individus de tout types. C'est la seule ville de l'Ombre, bien que de nombreuses communautés existent également.
économie: fer, textile, denrées comestibles.
personnalités notables:Guriosh (nouveau roi, batard mi Ambrien mi ursidés, actuellement disparu), Nirdapal (seigneur du clan des tigres)
temporalité: plus rapide qu'en Ambre (1h40 pour 1h en Ambre).
disponibilité des pouvoirs: Marelle, Atouts et Magie possibles, résistance technologie et Logrus.
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